目次
イントロダクション
マインクラフトはブロックを動かすだけでなく、さまざまなゲーム要素を作り出せる「プログラミング」パラダイムを提供しています。
「ゲームロジックを作りたい」と思っても、どうやって始めていいか分からない――という初心者の声をよく耳にします。
このガイドでは、データパックとコマンドブロックの基本を押さえつつ、
実際にゲームロジックを実装するためのフローをステップバイステップで解説します。
最後にサンプルとして簡単な「クエスト」ゲームの実装を紹介しますので、初めての方でも実際に手を動かしながら学べます。
1. ゲームロジックとは?
ゲームロジックとは、ゲーム内で起こるイベントや状態遷移、勝敗判定などを定義したものです。
モジュール化すると
- 状態管理(プレイヤーのスコア、アイテム所持状況など)
- イベント(ダメージ、アイテム取得、ブロック破壊など)
- 処理(スコアに応じてスコアボードを更新、敵を出現させる等)
この 3 要素を「スクリプト」「関数」「命令」といった形でコード化していきます。
2. 必要な準備
| 項目 | 内容 | 推奨バージョン |
|---|---|---|
| Minecraft Bedrock | コマンドブロックが有効 | 1.19.80〜 |
| データパック | Java Edition でのスクリプトは Datapack | 1.20+ |
| エディタ | VS Code などコードのハイライトが使えるもの | 任意 |
| テストワールド | 実験用のワールドを作成 | 任意 |
Tip:Java Edition であれば「Data Packs」を使うと、
functionsファイルを作成してそこにマイクラ向けのコマンドを書けます。
Bedrock Edition なら/functionコマンドでスクリプトを呼び出せ、ブロックのレッドストーンとコマンドブロックが連携できます。
3. ステップ 1:計画を立てる
-
ゲームのコンセプトを決める
例:プレイヤーが洞窟でランダムに生成されるモンスターを倒して経験値を得るクエスト。 -
必要な要素を洗い出す
- モンスターの出現
- プレイヤーのレベル管理
- ボス戦のフェーズ切替
- 胜利条件(スコア/経験値)
-
データ構造を設計
scoreboard objectivesを使って、player_exp,player_level,monster_killsを作る。
ポイント:大規模なゲームは「スコープを限定」して作り始めると成功率が上がります。初めは プレイヤーがアイテムを拾うとスコアが増える だけの最小実装から始め、徐々に複雑化させましょう。
4. ステップ 2:データパックの基礎
4.1 ディレクトリ構成
mydatapack/
├─ data/
│ ├─ minecraft/
│ │ └─ tags/
│ │ └─ functions/
│ │ └─ load.json
│ └─ mypack/
│ ├─ functions/
│ │ ├─ init.mcfunction
│ │ ├─ loop.mcfunction
│ │ └─ reward.mcfunction
│ └─ predicates/
│ └─ has_item.json
└─ pack.mcmeta
-
load.jsonはワールドロード時に実行される関数を指定 -
init.mcfunctionでスコアボードを作り、変数を初期化 -
loop.mcfunctionで毎 tick 実行されるロジックを書く -
predicatesは条件判定用 JSON
4.2 pack.mcmeta の作成
{
"pack": {
"pack_format": 12,
"description": "クエストゲームデータパック"
}
}
Pack Format バージョンはマイクラのバージョンに合わせて調整してください。(例:1.20なら
12)。
5. ステップ 3:コマンドブロック・関数による基本スクリプト
5.1 スコアボードの作成(init.mcfunction)
scoreboard objectives add player_exp minecraft.custom:minecraft.experience
scoreboard objectives add player_level minecraft.custom:minecraft.player_level
scoreboard objectives add monster_kills minecraft.custom:minecraft.mob_kills
5.2 毎 tick 実行(loop.mcfunction)
# 怪物が死亡したらスコアをアップ
execute as @a run scoreboard players add @s monster_kills 1
# 毎10 tick で経験値リセット(例として10 tick = 0.5 秒)
tick @s {nbt: {Level: {}}} run scoreboard players set @s monster_kills 0
Tip:
scoreboard players query @p *でプレイヤー全体のスコアを取得し、条件に応じてスコアを変更できます。
6. ステップ 4:条件分岐
Minecraft Java では scoreboard players test で数値の比較が可能です。
例えば、プレイヤーのレベルが 5 以上になったら報酬を与える場合:
scoreboard players test @p player_level 5 100
execute if score @p player_level matches 5.. run function mypack:reward
6.1 条件判定用 Predicate(has_item.json)
{
"condition": "entity_properties",
"entity": "this",
"predicate": {
"nbt": "{Inventory:[{id:\"minecraft:diamond\",Count:1b}]}"
}
}
- 関数内で呼び出す
execute if entity @s[nbt={Inventory:[{id:"minecraft:diamond",Count:1b}]}] run ...
ポイント:Predicate は JSON で書くと、複雑な条件をシンプルに管理できます。
7. ステップ 5:簡単なクエスト実装
ここでは「プレイヤーが5体のエンダーマンを倒せば報酬を得る」クエストを例にします。
7.1 スコアボード・関数
# エンダーマンの死をカウント
execute as @p run scoreboard players add @s ender_mob_kills 1
# エンダーマンが5体死亡したかチェック
execute if score @p ender_mob_kills matches 5.. run function mypack:quest_reward
7.2 報酬関数 (quest_reward.mcfunction)
# 報酬アイテムを与える
give @p minecraft:emerald 5
# スコア重複防止
scoreboard players set @p ender_mob_kills 0
8. ステップ 6:デバッグとテスト
-
/datapack listでデータパックが有効化されているか確認 -
/execute ifを多用して、実際に変数が変化しているかexecute store result score @s temp_score run scoreboard players get @p player_exp - レッドストーンの配線で 関数の呼び出しタイミングを調整(例:クリックで実行、毎 tick で実行など)
- 目的別に
functionで分離し 再利用性を高める。
9. ステップ 7:応用編 — スクリプト言語での拡張
9.1 JavaScript での実装(Java Edition)
-
[JavaScript API](https://learn.microsoft.com/ja-jp/minecraft/creator/api/overview)を使えば、イベント駆動型スクリプトが書けます。 -
playerオブジェクトやworldオブジェクトを使い、ゲームごとのロジックを構築可能。
一例
const { world } = require("@minecraft/server"); world.events.entityHurt.subscribe((event) => { if (event.entity.typeId === "minecraft:ender_miner") { const player = event.entity.dimension.getPlayers()[0]; player.runCommandAsync("scoreboard players add @s ender_mob_kills 1"); } });
9.2 Bedrock のスクリプト
-
functionコマンドで JavaScript や TypeScript のコードを呼び出せます。 - Bedrock は
entity.events.onDieなどのイベントをサポート。
Tip:スクリプトを使うと「複雑な計算」や「AI 行動」も扱えるので、ゲームロジックの拡張に最適です。
10. ステップ 8:実際にテストするときのチェックリスト
| 項目 | チェック |
|---|---|
| データパックが有効 | /datapack list |
| スコアボード作成成功 | /scoreboard objectives list |
| 関数が呼び出されているか | /function mypack:loop |
| 変数更新 | /scoreboard players list @s |
| イベント発火 | イベント確認(例:モンスター死亡時) |
| 報酬付与 | give @p が実行されたか |
11. まとめ & 次のステップ
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まずは最小構成を作る
- スコアボードの作成 → 変数を更新 → 条件分岐 → 報酬
-
デバッグツールを活用
-
/scoreboard、/function、レッドストーンで逐次確認
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-
段階的に拡張
- エンティティ AI、複雑なクエストフロー、GUI などへ踏み込む
-
スクリプト言語を導入
- JS/TS でロジックを分離し、メンテナンス性を向上
初心者でも大丈夫
- 使えるのは命令ブロックと
scoreboardだけ。 - それらを組み合わせることで、ほぼすべてのゲームロジックを書き足せます。
- データパックの構造を覚えておくと、Java Edition と Bedrock Edition が同時に使えるようになります。
参考URL
- Minecraft Wiki:Scoreboard
- Minecraft Wiki:Command Block
- Microsoft Learn:Minecraft JavaScript API
- JavaScript for Minecraft Edition
質問や改善点があればコメントにどうぞ!
次回は、レッドストーンの制御とデータパックの併用で「自動ダンジョン生成」まで体験したいと思います。お楽しみに。