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マイクラプログラミングでゲームロジックを作る!初心者でもできるステップバイステップガイド

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イントロダクション

マインクラフトはブロックを動かすだけでなく、さまざまなゲーム要素を作り出せる「プログラミング」パラダイムを提供しています。
「ゲームロジックを作りたい」と思っても、どうやって始めていいか分からない――という初心者の声をよく耳にします。
このガイドでは、データパックコマンドブロックの基本を押さえつつ、
実際にゲームロジックを実装するためのフローをステップバイステップで解説します。
最後にサンプルとして簡単な「クエスト」ゲームの実装を紹介しますので、初めての方でも実際に手を動かしながら学べます。


1. ゲームロジックとは?

ゲームロジックとは、ゲーム内で起こるイベントや状態遷移、勝敗判定などを定義したものです。
モジュール化すると

  • 状態管理(プレイヤーのスコア、アイテム所持状況など)
  • イベント(ダメージ、アイテム取得、ブロック破壊など)
  • 処理(スコアに応じてスコアボードを更新、敵を出現させる等)

この 3 要素を「スクリプト」「関数」「命令」といった形でコード化していきます。


2. 必要な準備

項目 内容 推奨バージョン
Minecraft Bedrock コマンドブロックが有効 1.19.80〜
データパック Java Edition でのスクリプトは Datapack 1.20+
エディタ VS Code などコードのハイライトが使えるもの 任意
テストワールド 実験用のワールドを作成 任意

Tip:Java Edition であれば「Data Packs」を使うと、functions ファイルを作成してそこにマイクラ向けのコマンドを書けます。
Bedrock Edition なら /function コマンドでスクリプトを呼び出せ、ブロックのレッドストーンコマンドブロックが連携できます。


3. ステップ 1:計画を立てる

  1. ゲームのコンセプトを決める
    例:プレイヤーが洞窟でランダムに生成されるモンスターを倒して経験値を得るクエスト。

  2. 必要な要素を洗い出す

    • モンスターの出現
    • プレイヤーのレベル管理
    • ボス戦のフェーズ切替
    • 胜利条件(スコア/経験値)
  3. データ構造を設計
    scoreboard objectives を使って、player_exp, player_level, monster_kills を作る。

ポイント:大規模なゲームは「スコープを限定」して作り始めると成功率が上がります。初めは プレイヤーがアイテムを拾うとスコアが増える だけの最小実装から始め、徐々に複雑化させましょう。


4. ステップ 2:データパックの基礎

4.1 ディレクトリ構成

mydatapack/
├─ data/
│  ├─ minecraft/
│  │  └─ tags/
│  │     └─ functions/
│  │        └─ load.json
│  └─ mypack/
│     ├─ functions/
│     │  ├─ init.mcfunction
│     │  ├─ loop.mcfunction
│     │  └─ reward.mcfunction
│     └─ predicates/
│        └─ has_item.json
└─ pack.mcmeta
  • load.json はワールドロード時に実行される関数を指定
  • init.mcfunction でスコアボードを作り、変数を初期化
  • loop.mcfunction で毎 tick 実行されるロジックを書く
  • predicates は条件判定用 JSON

4.2 pack.mcmeta の作成

{
  "pack": {
    "pack_format": 12,
    "description": "クエストゲームデータパック"
  }
}

Pack Format バージョンはマイクラのバージョンに合わせて調整してください。(例:1.20なら 12)。


5. ステップ 3:コマンドブロック・関数による基本スクリプト

5.1 スコアボードの作成(init.mcfunction

scoreboard objectives add player_exp minecraft.custom:minecraft.experience
scoreboard objectives add player_level minecraft.custom:minecraft.player_level
scoreboard objectives add monster_kills minecraft.custom:minecraft.mob_kills

5.2 毎 tick 実行(loop.mcfunction

# 怪物が死亡したらスコアをアップ
execute as @a run scoreboard players add @s monster_kills 1

# 毎10 tick で経験値リセット(例として10 tick = 0.5 秒)
tick @s  {nbt: {Level: {}}} run scoreboard players set @s monster_kills 0

Tipscoreboard players query @p * でプレイヤー全体のスコアを取得し、条件に応じてスコアを変更できます。


6. ステップ 4:条件分岐

Minecraft Java では scoreboard players test で数値の比較が可能です。
例えば、プレイヤーのレベルが 5 以上になったら報酬を与える場合:

scoreboard players test @p player_level 5 100
execute if score @p player_level matches 5.. run function mypack:reward

6.1 条件判定用 Predicate(has_item.json

{
  "condition": "entity_properties",
  "entity": "this",
  "predicate": {
    "nbt": "{Inventory:[{id:\"minecraft:diamond\",Count:1b}]}"
  }
}
  • 関数内で呼び出す
    execute if entity @s[nbt={Inventory:[{id:"minecraft:diamond",Count:1b}]}] run ...
    

ポイント:Predicate は JSON で書くと、複雑な条件をシンプルに管理できます。


7. ステップ 5:簡単なクエスト実装

ここでは「プレイヤーが5体のエンダーマンを倒せば報酬を得る」クエストを例にします。

7.1 スコアボード・関数

# エンダーマンの死をカウント
execute as @p run scoreboard players add @s ender_mob_kills 1

# エンダーマンが5体死亡したかチェック
execute if score @p ender_mob_kills matches 5.. run function mypack:quest_reward

7.2 報酬関数 (quest_reward.mcfunction)

# 報酬アイテムを与える
give @p minecraft:emerald 5

# スコア重複防止
scoreboard players set @p ender_mob_kills 0

8. ステップ 6:デバッグとテスト

  1. /datapack list でデータパックが有効化されているか確認
  2. /execute if を多用して、実際に変数が変化しているか

    execute store result score @s temp_score run scoreboard players get @p player_exp
    
  3. レッドストーンの配線で 関数の呼び出しタイミングを調整(例:クリックで実行、毎 tick で実行など)
  4. 目的別に function で分離し 再利用性を高める。

9. ステップ 7:応用編 — スクリプト言語での拡張

9.1 JavaScript での実装(Java Edition)

  • [JavaScript API](https://learn.microsoft.com/ja-jp/minecraft/creator/api/overview) を使えば、イベント駆動型スクリプトが書けます。
  • player オブジェクトや world オブジェクトを使い、ゲームごとのロジックを構築可能。

一例

const { world } = require("@minecraft/server");
world.events.entityHurt.subscribe((event) => {
  if (event.entity.typeId === "minecraft:ender_miner") {
    const player = event.entity.dimension.getPlayers()[0];
    player.runCommandAsync("scoreboard players add @s ender_mob_kills 1");
  }
});

9.2 Bedrock のスクリプト

  • function コマンドで JavaScript や TypeScript のコードを呼び出せます。
  • Bedrock は entity.events.onDie などのイベントをサポート。

Tip:スクリプトを使うと「複雑な計算」や「AI 行動」も扱えるので、ゲームロジックの拡張に最適です。


10. ステップ 8:実際にテストするときのチェックリスト

項目 チェック
データパックが有効 /datapack list
スコアボード作成成功 /scoreboard objectives list
関数が呼び出されているか /function mypack:loop
変数更新 /scoreboard players list @s
イベント発火 イベント確認(例:モンスター死亡時)
報酬付与 give @p が実行されたか

11. まとめ & 次のステップ

  1. まずは最小構成を作る

    • スコアボードの作成 → 変数を更新 → 条件分岐 → 報酬
  2. デバッグツールを活用

    • /scoreboard/function、レッドストーンで逐次確認
  3. 段階的に拡張

    • エンティティ AI、複雑なクエストフロー、GUI などへ踏み込む
  4. スクリプト言語を導入

    • JS/TS でロジックを分離し、メンテナンス性を向上

初心者でも大丈夫

  • 使えるのは命令ブロックと scoreboard だけ。
  • それらを組み合わせることで、ほぼすべてのゲームロジックを書き足せます。
  • データパックの構造を覚えておくと、Java Edition と Bedrock Edition が同時に使えるようになります。

参考URL


質問や改善点があればコメントにどうぞ!
次回は、レッドストーンの制御とデータパックの併用で「自動ダンジョン生成」まで体験したいと思います。お楽しみに。

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