マイクラで自作キャラクターを作る理由
マインクラフトはブロックで世界を作り上げるゲームですが、限られた枠組みの中でも自分だけのオリジナル存在を生み出すと、プレイの幅がぐんと広がります。
- 自作キャラで冒険の仲間にしたい
- フォトモードでユニークなポーズを撮りたい
- 複数人でバトルに使いたい
この記事では、初心者でも手取り足取り実践できる「キャラクター作成」から「サーバーで使う」までを、2025年最新版の情報を交えてまとめました。まずは基本的な作業手順をご紹介し、続いておすすめの無料プラグインを紹介します。最後に、完成したキャラを楽しむための仕掛けも併せて解説します。
目次
1. まずはキャラクターのイメージを固める
イメージを決める → リソースパック → スキン
キャラ作りは「何を作るか」を明確にするところから始まります。
| ステップ | 具体策 |
|---|---|
| 1. コンセプト | スチームパンク、エルフ、機械人形などテーマを決める |
| 2. モデルを想像 | 立ちポーズ、動き、表情などを紙に書く |
| 3. 用途を考える | ポトショット、PvP、PvE用として必要なアビリティを想定 |
イメージが固まったら、次は実際に3Dモデルを作る準備です。
2. モデル作成の基本ツール:Blockbench
Blockbench はマインクラフト向け3Dモデリングソフト。初心者にも扱いやすく、無料です。
2.1 Blockbench のインストール
- 公式サイトにアクセス
- 「Download」 → 最新版(Java 版)を選択
- ダウンロード後、インストーラを実行
2.2 新規プロジェクトの作成
- Blockbench を起動 → 「New Project」
- 「Minecraft」→「Java Edition 1.20.0 以前のデフォルトサイズ」
- 名前を付けて OK
2.3 基本操作の確認
-
視点変更:
Shift+右クリックで回転 -
カット & ドロップ:
Ctrl+Dで複製 -
ピクセルテクスチャ:
Textureタブで直接ペイント
Blockbench で作ったモデルは .json ファイルとしてエクスポートできます。
3. テクスチャの作り方
キャラクターの表情や衣装はテクスチャで決まります。
3.1 テクスチャサイズの決め方
- Standard:64×64(モンスター)
- Advanced:128×128(よりディテールが必要な場合)
3.2 テクスチャ編集ツール
- PaintNet(無料)
- MS Paint(簡易編集中)
- GIMP(高度な編集)
例:皮膚色をベースにドレスを描く
-
paintnet.exeを起動、New→ 64×64 - ベースカラー(肌色)を塗った後、
Brushを使いドレス部分の色を塗る -
Export→PNGで保存
3.3 テクスチャの反映
- Blockbench →
Resourcesタブ →Add→Import Texture - 先ほど作ったPNGを選択 → 自動でピクセルに合わせて表示
4. モデルとテクスチャの結合:リソースパックの作成
4.1 フォルダ構成
custom_character/
├─ assets/
│ ├─ minecraft/
│ │ ├─ models/
│ │ │ ├─ entity/
│ │ │ │ └─ custom_entity.json
│ │ └─ textures/
│ │ ├─ entity/
│ │ │ └─ custom_entity.png
└─ pack.mcmeta
-
custom_entity.jsonに Blockbench からエクスポートした.jsonをコピー -
custom_entity.pngに編集したテクスチャを保存
4.2 pack.mcmeta の作成
{
"pack": {
"pack_format": 6,
"description": "Custom Character Pack"
}
}
※ pack_format は Minecraft のバージョンに合わせて調整(1.20 なら 6)
4.3 リソースパックをインストール
-
minecraft.jar→resourcepacks/フォルダにフォルダをコピー - ゲーム内メニュー →
設定→リソースパックで有効化
5. 自作キャラクターをゲーム内で呼び出す方法
5.1 クイックリクエスト:ゲーム内テスト
-
Ctrl + Rでゲームをリロード -
F3でリソースパックが読み込まれているか確認
5.2 モンスターロードのテクニック
リソースパック内の entity ディレクトリにモデルを配置しただけでは、ゲーム側に「このエンティティを生成する」指示がありません。 そこで、以下の方法を使います。
5.2.1 コマンドで直接スポーン
ゲーム内チャットで以下を入力
/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {CustomName:"\"Custom Guy\"",Invisible:1,Invulnerable:1,NoGravity:1,NoBasePlate:1,Marker:1,Silent:1}
ここで CustomName を変更すると、名前付きのエデュカレントが生成されます。
さらに CustomModelData を付与すると、作成したテクスチャとモデルが使用可能です。
/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {CustomName:"\"Custom Guy\"",CustomModelData:1,Invisible:1,Invulnerable:1,NoGravity:1,Silent:1}
5.2.2 データパックでエンティティ登録
更に手間を省くには、下記のような data pack を作成します。(ただし初心者向けはオプション)
data/
├─ custom/
│ ├─ tags/
│ │ └─ entity_types.json
└─ custom/
└─ entity/
└─ custom_entity.json
entity_types.json はエンティティ型を登録しておくことで、/summon がより簡潔になります。
6. マルチプレイサーバーで使うには:無料プラグイン紹介
サーバー上で自作キャラを楽しく使うために、いくつかの無料プラグインが役立ちます。
6.1 Citizens(Citizens2)
- 概要:NPC(ノンプレイヤーキャラクター)を作成できるプラグイン
-
使い方
-
Citizens2.jarをサーバーに配置 -
/npc create customで NPC を作成 -
/npc set skinでカスタムスキンを設定 -
/npc set entity_typeでArmorStandを選択し、モデルデータを加える
-
Citizens を併用すると、サーバー内で自由に NPC の動きを制御でき、特定のイベントを埋め込むことも可能です。
6.2 MythicMobs(MythicStructures)
- 概要:ユニークなモブと構造物を作れるオープンソースプラグイン
-
使い方
-
MythicMobs.jarを配置 -
config.ymlでMobsというセクションに自作キャラを定義 -
SpawnedByで生成条件を設定 -
/mm give <player> <mobName>でアイテム化
-
MythicMobs は攻撃パターンやアイテムドロップを細かく設定できるので、ダンジョンでの仕掛けに最適です。
6.3 ModelEngine
- 概要:JSON で作ったモデリングデータを直接参照できるプラグイン
-
使い方
-
ModelEngine.jarをサーバーに置く - 自作
.jsonファイルをplugins/ModelEngine/modelsにコピー -
/me create <name> <path/to/model>でモデルを生成 -
/me set <name> skin <path/to/texture>でテクスチャをセット
-
ModelEngine は特にビジュアル重視のサーバーで、カスタムキャラをそのまま動的に表示したい場合に強力です。
7. よくあるトラブルと対策
| 典型的な問題 | 原因 | 解決策 |
|---|---|---|
| テクスチャが表示されない | pack.mcmeta がない、或いは pack_format が合わない |
再確認しバージョンに合わせて修正 |
| モデルのジオメトリがズレる | Blockbench のオリジン設定が違う | center を手動で設定 |
| 服の重ね合わせで崩れる | 透明度やレイヤが無効 | render_layers をチェックし「Transparent」に設定 |
| サーバーでエンティティが生成されない | プラグインが読み込まれていない | plugins 配置を確認し、再起動 |
| カスタムモデルが消える | .json が構文エラー |
JSON Lint で構文チェック |
8. 仕上げ:キャラクターを使いこなす小技
8.1 名前とアビリティを付与
/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {CustomName:"\"勇者アリス\"",CustomNameVisible:1b,Invulnerable:1b,NoGravity:1b,Silent:1b,CustomModelData:1,Rotation:[0f,90f],Tags:["HeroAlice"]}
-
Tagsで名前をつけて別のコマンドで呼び出しやすくする
8.2 パーティクルで演出
/execute as @e[tag=HeroAlice] at @s run particle minecraft:portal ~ ~1 ~ 0 0 0 1 100
-
executeを使うとエンティティに対してリアルタイムに効果を付与
8.3 NPC と連動したレイドマップ
-
CustomMobPlaceholdersと併用して、NPC と接触したときにレイドを開始 -
BukkitPlaceholdersでパラメータを渡し、レベルや報酬を調整
9. よくある疑問への Q&A
Q:Blockbench だけで作れないような精細なキャラはどうする?
A:外部のペイントソフト( Photoshop、Krita 等)でテクスチャを作り、Blockbench で配置すれば解決。
Q:サーバーで無料プラグインを使うとパフォーマンスが下がるの?
A:軽量なプラグインなら大きな影響はなく、設定を適切に行えばほぼ問題なし。過剰に多くのエンティティを生成しないよう注意。
Q:作ったリソースパックを配布したいけど、どうする?
A:resources.zip にフォルダを zip し、サーバー管理者に送るか、公式フォーラムや GitHub で配布。
Q:Mob のデザインをさらに変えたいが、JSONで直接書けない?
A:ModelEngine を使えば .json だけでカスタムモデルを構築可能。詳細は公式ドキュメントを参照。
10. 次のステップ:コンテンツを拡張するために
-
アニメーションの追加 – Blockbench で
Animationタブを使い、動きを作成。 -
サーバー用 BungeeCord でのキャラ共有 –
CustomItemsプラグインでアイテム付きキャラを複数サーバーで共有。 - VRChat 互換キャラ – JSON エクスポート後、VRChat の SDK で取り込んでみる。
まとめ
- Blockbench でモデルを作成
- テクスチャを描画し、JSON と画像をリソースパックへ統合
- Citizens、MythicMobs、ModelEngine などの無料プラグインでサーバーに導入
- コマンドやタグで実際に生成し、演出を加える
これらを踏踏まえれば、初心者でも自作キャラをマイクラ内で自由に使いこなせるようになります。ぜひ、今回ご紹介した手順を一度試してみてください。自分だけのキャラが冒険を彩る喜びを、ぜひ体感してみてくださいね。